Illusion of Agency in Elden Ring

O friends, there are no friends

Aristotle

 

Pernyataan paradoksikal Aristoteles menjadi bahan refleksi selama berabad-abad, menantang kita untuk menghadapi kontradiksi yang tertanam dalam eksistensi manusia. Itu adalah frasa yang menghancurkan tatanan mengenai kebenaran doxical, meninggalkan kekosongan dan ketidakpastian. Jika persahabatan, yang adalah fondasi dari relasi antar-manusia, dapat terurai menjadi paradoks, lalu bagaimana dengan kebenaran itu sendiri? Ini membawa kita pada kontradiksi yang serupa: “Satu-satunya kebenaran adalah bahwa tidak ada kebenaran.” Sekilas, pernyataan itu tampak me-negasi dirinya sendiri, tetapi dalam strukturnya terdapat wawasan mendalam tentang hakikat kebenaran. Kebenaran jauh dari sekadar fondasi yang tidak dapat diubah; ia adalah sebuah konstruksi—yang lahir dari bahasa, dibentuk oleh persepsi, dan dipertahankan oleh konsensus. Hanya melalui bahasa kebenaran diartikulasikan, tidak mengungkapkan realitas objektif tetapi malah membingkainya, memaksakan tatanan padanya, dan pasti mendistorsi-nya. Manusia, dengan demikian, bukanlah penemu kebenaran tetapi penciptanya. Kita adalah pembuat makna (sole meaning-maker), yang menyusun sistem pemikiran, moralitas, dan pemahaman untuk menavigasi dunia yang acuh tak acuh (indifferent). Bahasa adalah alat yang memungkinkan hal ini, tetapi bahasa adalah alat yang selalu beroperasi dalam batasan. Untuk setiap kata yang diucapkan, untuk setiap konsep yang didefinisikan, tetap akan ada pengecualian, yang tidak dapat “terucapkan” dalam keheningan. Dan dalam keheningan itu terletak ketiadaan kebenaran hakiki; dengan kata lain sebuah pengakuan bahwa setiap kebenaran bersifat sementara dan bergantung.

Interaksi antara bahasa, makna, dan kebenaran ini tidak terbatas pada filsafat; interaksi ini meresap ke dalam seni, sastra, dan bahkan video game. Secara spesifik, tulisan ini akan membahas Elden Ring—game yang dikenal karena skema open world-nya, cerita dalam game (lore) yang kompleks, dan agensi yang diberikan. Bahkan sebelum pemain memasuki Lands Between sebagai Tarnished, mereka diundang untuk membentuk takdir mereka sendiri. Pilihannya sangat banyak: mulai dari desain karakter, beragam jenis class yang dapat dipilih, hingga multiple-ending yang bisa didapatkan sepanjang perjalanan memainkan game-nya. Namun, di itu semua terdapat ironi yang lebih dalam. Kebebasan yang dijanjikan Elden Ring, jika diamati lebih dekat, nyatanya hanyalah ilusi. Setiap keputusan yang dibuat pemain sebagai Tarnished secara halus dipandu—atau langsung didikte—oleh kekuatan yang jauh di luar kendali pemain. Baik itu melayani keinginan Outer Gods, panduan Greater Will melalui The Two Fingers, atau ambisi Ranni The Witch, tindakan Tarnished tidak pernah benar-benar menjadi milik mereka sendiri.

 

Di dunia nyata, pemikiran post-strukturalis mengungkapkan bahwa ketiadaan kebenaran absolut merupakan sumber kebebasan. Tanpa esensi yang telah ditentukan sebelumnya, manusia dapat membentuk makna mereka sendiri dan menentukan tujuan mereka, menjadikan “ketiadaan” sebagai fondasi agensi yang autentik. Ketiadaan struktur inheren inilah yang memungkinkan manusia bertindak sebagai meaning-maker yang otonom. Namun dalam Elden Ring, dinamika ini terbalik. Ia menawarkan ilusi agensi dimana pemain tampak “bebas” membentuk Lands Between; tetapi dibalik itu semua, setiap pilihan pada akhirnya ada untuk melayani kekuatan kosmik yang lebih besar. The Tarnished yang tidak memiliki keinginan intrinsik (sebagai kehendak bebasnya), terikat oleh dunia di mana otonomi telah ditulis dan ditentukan sebelumnya.

 

Tarnished as “The Player” — Self-imposed Aspects

 

Elden Ring memungkinkan pemain untuk mendesain penampilan Tarnished dan memilih kelas awal mereka tanpa memengaruhi mekanisme permainan secara signifikan. Perkembangan karakter tetap fleksibel dan memungkinkan pemain untuk mengubah build di tengah permainan menggunakan mekanisme Larval Tear. Sepuluh kelas awal menawarkan berbagai keuntungan awal tetapi tidak menentukan pengalaman keseluruhan dalam bermain Elden Ring. Berbagai pilihan di awal playthrough, seperti memilih kelas atau peralatan yang optimal merupakan batu loncatan; semua item dan peningkatan status dapat diakses melalui eksplorasi. FromSoftware membiarkan para pemain untuk mengekspresikan diri ideal mereka ke dalam karakter Tarnished seakan-akan itu adalah diri mereka sendiri.

 

Gameplay as Narrative Instrument

 

Desain open-world Elden Ring memperkuat sensasi kebebasan pemain. Tidak adanya instruksi yang jelas atau alur misi utama yang kaku—seperti yang ada pada game-game bertemakan RPG pada umumnya—mendorong pemain untuk melakukan eksplorasi dan eksperimentasi. Misalnya, pemain mungkin menganggap Tree Sentinel sebagai bos pertama yang wajib karena kesan yang diberikannya; nyatanya, pemain dapat melewatinya hanya dengan memilih jalur alternatif memutar. Momen-momen penting seperti memperoleh Torrent atau membuka fitur fast travel bergantung pada pilihan pemain. Kurangnya panduan yang baku ini memungkinkan gaya bermain yang bervariasi. Pemain bahkan dapat memilih jalan yang “menyimpang” dan langsung bertarung melawan bos late-game dengan menggunakan gimik-gimik yang telah disiapkan oleh FromSoftware.

 

NPCs as Narrative and Emotional Attachment Instrument

 

Interaksi NPC dalam Elden Ring menekankan pilihan pemain. NPC Elden Ring menunjukkan perilaku dinamis yang terkait dengan kemajuan pemain. Alur questline Ranni misalnya, memberi penghargaan atas eksplorasi dan mempertahankan keterlibatan pemain. Pada saat yang sama, kondisi dunia beserta isinya juga ikut berkembang seiring dengan progresi dari questline tersebut—sebut saja perubahan permanen dari peta Lands Between, kematian NPC lain, dan seterusnya. FromSoftware menumbuhkan investasi emosional melalui NPC. Karakter seperti Roderika atau Sir Ansbach yang mendorong Tarnished untuk “menjadi Elden Lord” misalnya, memperkuat hubungan pemain dengan narasi FromSoftware. Pemain dapat mengganggu interaksi ini dengan menyerang atau membunuh NPC.

 

Multiple Ending Choices: The Predetermined Paths

 

Elden Ring menampilkan enam ending yang berbeda; masing-masing menghadirkan resolusi unik untuk perjalanan pemain sebagai Tarnished. Normal ending, Age of Fracture, adalah ketika Tarnished menyatukan kembali Great Runes yang hancur di bawah arahan Greater Will, Outer God yang juga adalah dalang dibalik kenaikan Marika ke kedewataan. Order yang dipulihkan ini tetap tidak sempurna: ia masih dipenuhi dengan sisa-sisa kehancuran yang disebabkan oleh kenaikan dan kematian Marika. Variasi lain dari ending itu adalah Age of Order, dicapai melalui questline Goldmask dan Brother Corhyn, berupaya untuk memperbaiki kecacatan yang dimiliki Golden Order. Dalam kedua kasus tersebut, Tarnished naik ke kekuasaan dengan menjadi Elden Lord sebagai pelayan Greater Will; tanpa otonomi sejati. Pada ending lainnya, Tarnished menentang Greater Will. Dalam Age of Duskborn, melalui questline Fia, Tarnished membawa kembali kematian ke Lands Between dengan mengembalikan Rune of Death ke dalam Elden Ring—memperbaiki penghapusan kematian oleh Marika di Lands Between—tetapi melakukannya sebagai wadah dari kekuatan primordial. Blessing of Despair, dipandu oleh The Dung Eater, mengutuk dunia untuk terus-menerus tersiksa di bawah kutukan Omen. Kedua jalan tersebut menunjukkan peran Tarnished sebagai agen kekuatan kosmik eksternal dan bukan sebagai figur independen. Dalam Lord of the Frenzied Flame, Tarnished menyerahkan dirinya sepenuhnya pada kekacauan dan memusnahkan seluruh Lands Between. Dipandu oleh Shabriri, ending ini mewujudkan nihilisme; Tarnished dengan segala motifnya mendapatkan kekuatan sesaat namun pada akhirnya menyerahkan keseluruhan agensinya kepada Frenzied Flame. Alih-alih mewujudkan agensi, Tarnished justru membuang seluruh kehendaknya ke bara api kegilaan. Ending terakhir, Age of Stars, memperlihatkan Tarnished sebagai consort dari Ranni, yang melepaskan Lands Between dari pengaruh Outer Gods. Meskipun hal ini tampak sebagai pemberontakan—terhadap kekuatan ilahi—hal itu hanya mengalihkan agensi dari Tarnished ke Ranni.

 

The Illusion of Agency

 

Elden Ring dengan handal menciptakan ilusi agensi pemain sembari mempertahankan struktur naratif yang kaku. Sejak awal, peran Tarnished ditentukan oleh Greater Will, bahkan dengan ending yang berisi pemberontakan hanya menyelaraskan Tarnished dengan kekuatan kosmik alternatif. Baik dalam memulihkan Golden Order, merangkul kekacauan dalam Frenzied Flame, atau melayani visi Ranni, Tarnished tidak pernah benar-benar memiliki otonomi. Ilusi ini meluas ke mekanisme permainan. Kematian sebagai tema utama, mewujudkan konsep Nietzsche tentang Pengulangan Abadi (Eternal Recurrence)—siklus kegagalan dan pembaruan yang tak terelakkan oleh pemain. Tingkat kesulitan dalam Elden Ring menuntut ketekunan dan kesabaran, membuat kemenangan terasa “diperoleh dengan layak”, namun pada akhirnya perjalanan Tarnished akan tetap terbatas pada desain yang telah ditentukan oleh FromSoftware—dalam hal ini, bahkan sang pengembang dapat dilihat sebagai kekuatan kosmik utama yang merangkai benang merah bagi Tarnished. Pada akhirnya, Elden Ring adalah sebuah dinamika paradoksikal dimana pemain memiliki kebebasan sejauh yang diberikan oleh FromSoftware; pada akhirnya pemain akan pergi menuju salah satu akhir yang telah ditentukan sebelumnya dalam permainan.

 

A Brief Conclusion

 

FromSoftware menciptakan sebuah mahakarya berisi dinamika paradoksal antara kehendak bebas dan predeterminasi. Agensi dikomunikasikan melalui berbagai tanda seperti: desain karakter, metode narasi dan minimnya arahan naratif, dan signifikansi NPC yang membawa kepada investasi emosi terhadap berbagai karakter. Namun, agensi tersebut nyatanya eksis untuk menutupi kontingensi Tarnished terhadap dunia permainan Elden Ring. Ketiadaan otoritas dalam narasi Elden Ring tidak memberikan otonomi kepada Tarnished; sebaliknya, itu adalah konflik perebutan kekuasaan oleh berbagai kekuatan kosmik dengan Tarnished sebagai agen dari berbagai kekuatan kosmik tersebut. Tidak ada konsep “istirahat” bagi Tarnished yang terus-menerus dipaksa untuk hidup bahkan di dalam kematian sekalipun. Tarnished hingga akhir cerita bukanlah meaning-maker yang otonom melainkan agen dari kekuatan yang lebih besar dari dirinya.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Privacy Police

About Versalitera

Term of Use

Contact Info

Designed by Notreallydie